3 casos de implementación exitosa de estrategias de gamificación

Gamificación

Ya se ha comprobado científicamente, un equipo de Harvard Medical School afirma que los seres humanos tendemos a aprender más cuando nos encontramos expuestos a pequeños pedazos de información. La gamificación como técnica de aprendizaje y motivación en las empresas da paso a este tipo de aprendizaje paulatino, al tiempo que involucra el entretenimiento y las recompensas a sus trabajadores.

Ya grandes empresas como Xerox, Allstate y Hyatt Hotels han demostrado el éxito de la aplicación de la gamificación para enseñar procesos a sus empleados, mejorar la productividad, alcanzar metas e impulsar las ventas.

Por lo anterior, hoy en Time Manager compartimos la experiencia de estas tres reconocidas empresas que cuentan cómo han reducido los tiempos en los procesos, enseñando a sus colaboradores nuevas directrices y generado un mayor compromiso gracias a la gamificación.

XEROX y su estrategia de aprendizaje

Pretender que un empleado esté durante dos días sentado en una sesión de entrenamiento y que logre conservar un porcentaje considerable de conocimiento en su cabeza al finalizar la jornada es una utopía. Además de aburrirse y esperar con ansias el momento del refrigerio, este tipo de entrenamiento old school no llegará a ser verdaderamente significativo para un recién contratado, puesto que es difícil absorber tanta información en poco tiempo y, peor aún, sin proponer una participación activa del aprendiz.

Es por esto que Kerry Hearns-Smith, estratega senior de aprendizaje en Xerox, ha creado junto a su equipo una aplicación llamada Ostream, similar a los populares juegos de trivia. En lugar de un seminario de entrenamiento formal, el objetivo es que los empleados hagan uso de la aplicación durante el día y en las reuniones del equipo, compitiendo entre ellos mismos en la respuesta de preguntas relacionadas con las prácticas y procedimientos. “Xerox usa un acercamiento más informal y experimental que añade luego algo de tentación y diversión” afirma Hearns-Smith. Incluso, el equipo puede utilizar una tabla de posiciones para mostrar quién acierta mayor cantidad de preguntas, proporcionando premios e incentivos a los más destacados.

De acuerdo con las investigaciones, los juegos logran motivación en los negocios. Más del 94% de los integrantes del área de ventas de Xerox participa en los juegos de Ostream, afirma Duncan Lennox, co-fundador y CEO de la organización.

ALLSTATE entre superhéroes y villanos

Otro programa de gamificación bastante interesante es el propuesto en Allstate, en donde la intención fue enseñarle a sus empleados sobre privacidad de la información. La compañía de seguros creó un curso en línea cuya meta era enseñar a los empleados sobre el riesgo de la información robada involucrando a un superhéroe y a un villano.

El objetivo era proporcionar a los empleados, en lugar de una larga lista de links del sitio web corporativo y literatura relacionada al caso, un curso entretenido e instructivo. Como resultado se obtuvo una participación del 80% de los 70.000 empleados de la compañía. Al finalizar, se realizó una encuesta en la que 4.500 participaron, permitiendo a los realizadores saber si la estrategia de gamificación dio resultado.

A partir de esta encuesta se evidenció una brecha generacional entre los empleados. Los empleados más jóvenes, aquellos que muy posiblemente hacen uso activo de consolas de videojuegos el fin de semana, respondieron favorablemente al curso; contrario a los empleados de mayor edad, para los cuales el curso fue demasiado creativo, comparado con las anteriores experiencias de entrenamiento, a las cuales estaban ya  habituados. Así mismo, la compañía realizó un seguimiento a los cursos con o sin elementos de gamificación y descubrieron una participación más activa en aquellos en los que la estrategia estaba involucrada.

HYATT HOTELS y su sistema de tokens

No todos las estrategias de gamificación están enfocadas en la enseñanza. En el caso de Hyatt Hotels la meta es otorgar premios a los empleados de acuerdo a su avance en proceso de alcanzar metas en el trabajo.

La metodología consiste en, por ejemplo, si un nuevo representante de servicio al cliente realiza cierto número de llamadas o inscripciones en un programa de recompensas, recibirá a cambio tokens virtuales para participar en un juego. En este juego el participante puede intentar abrir un cofre o lanzar dardos. Las recompensas que se pueden obtener por medio de este juego van desde una tarjeta de regalo en un restaurante local hasta unas vacaciones. En esta estrategia se puede observar la presencia de la gamificación en todos los niveles del proceso, desde completar los objetivos en el trabajo hasta participar en el juego y reclamar el premio. Los empleados de Hyatt tienen la oportunidad de participar en estos juegos entre llamadas telefónicas y durante los descansos.

Los anteriores son solamente algunos de los cientos de ejemplos de empresas que han buscado la forma de alinear las metas de sus empleados con las metas de la compañía, brindándoles motivación y ofreciéndoles métodos entretenidos de aprendizaje y participación en la empresa. En plataformas como Time Manager hemos procurado implementar estrategias propias de la gamificación con la finalidad de que los usuarios puedan llevar un score y medir sus progresos durante diferentes lapsos. Si te interesa, te invitamos a conocer nuestras características y a inscribirte en nuestro Newsletter para recibir semanalmente nuestras más recientes publicaciones.